Видео-подкаст "Ментальные проблемы у художников | Разбор ситуаций подписчиков"
0:00 Вступление
8:33 Проблема "успешного успеха" и его относительности
13:47 Реклама легкого входа в 3D
16:04 3D - это непросто
17:57 Вторичные выгоды
22:34 Есть слона по кусочкам
24:26 Быть себе другом
25:15 Психотерапия\узнать свой диагноз и не бояться\стыдиться его
37:10 Соблюдение базовых потребностей
39:33 Невозможно успеть всё
42:27 Неопределенность и хаос = ад для мозга
45:42 Цель SMART
56:34 Про приоритеты
59:00 Пробовать. Не бояться неудач
1:01:37 Заткнуть внутреннего критика. Это НЕ мотивация
1:03:08 Мода на неуязвимость и "ебашь"
1:05:06 Не так важно как ты справляешься, важно насколько тебе это нравится
1:07:58 Когнитивные искажения "я смог(ла), значит кто угодно сможет" или "он(а) смог(ла),значит и я смогу"
1:10:25 Дилемма между "берешь и делаешь" и страхом делать
1:14:10 Боль между дисциплиной и сожалением
1:16:05 Внутренние конфликты, где проигрывают все
1:18:12 Разбор ситуаций подписчиков
2:15:26 Что делает художника - профессионалом?

Стрим про то, как быть художником и не выгореть
Стресс, нехватка мотивации, как пережить первый год когда всё нахрен бесит и ничего не получается.

Получилось что-то вроде подкаста.
Много технической инфы не показывала, моя позиция такова, что этого в интернете полно, а вот поголовный стресс у художников и образ "легкого успешного успеха" разрушить очень хотелось, чтобы люди могли выдохнуть.

О чем говорили:
-как я начала заниматься 3д, показала свой прогресс за 10 лет
-как пережить первый год обучения когда всё бесит и ничего не получается
-как эффективно отдыхать
-как поставить реальную задачу (технология SMART)
-что для меня главное в персонаже: составляющие рабочего дизайна
-важность художественной насмотренности
-показала как лепить мерзость быстро дефолтными кистями
-немного ответов на вопросы
Timart School и Мария Аникина - 3D художник по персонажам
Сборка картинок и тем со стрима
Статья-выдержка на Render.ru


Статья с ответами на часто задаваемые вопросы
А также полезные ресурсы и рекомендации для начинающих


Как выбрать концепт?
Опираясь на свой опыт делюсь подходом в небольшой статье
Иногда перед началом проекта начинаются метания между несколькими концептами или же не нравится ничего. А может, нравится всё подряд) в общем, подступают муки выбора.
А если речь идет о долгострое — муки множатся в несколько раз.
Я подумала, что можно осветить эту тему и поделюсь критериями для подбора концепта в работу. Уверена, что многие и так понимают эти принципы и это уже лежит на подкорке, но может что-то очевидное ускользает из поля зрения.

1. Определитесь с пайплайном.
Делаете полный PBR цикл для работы в портфель? Чтобы показать что умеете потенциальным заказчикам или просто похвастаться? (Здесь различие в подаче технической части. Для заказчика можете показать сетку, карты, описать сколько трисов, софт и тд. Для души — даже сетка это уже шик)
Или планируете делать только скульпт? А если только скульпт, то где будете рендерить? Там же в зебре (подходит для простых портретов), в мармосете (самый гибкий и прикольный способ, но хп конечно рендерится дольше ПБР-а), кейшот, майя, блендер, 3дмакс. В общем, вариантов куча и в каждом есть как свои плюсы так и ограничения.
Если это только скульпт, то можно дать волю деталям, всяким мелким висюлькам, хаотичным кускам ткани, не париться особо насчет сетки и тд.

2. Ваш концепт должен соответствовать вашим целям.
Хотите показать как круто скульптите? Ищите больше органики
Круто моделите? Здорово если будет присутствовать броня или что-то хардсёрфное.
Текстуры? Подбирайте концепт с большим количеством разных интересных материалов
Тренируете рендер? Выбирайте перса с воздушной перспективой, чтобы показать его с разных ракурсов или вдохновляйтесь конкретным рефом.
Любите шить? Очевидно, берем одежду, тряпки или драпировки в работу.

3. Стилизация ИЛИ реализм. Точка.
Конечно, есть концепты со стилизованными формами, но при этом с реалистичными текстурами. И это вы должны тоже выбрать сразу.
Но дело не в этом, я к тому, что не ставьте себе палки в колеса. Не надо брать мультяшный рисунок и делать из него реалистичную модель. Этой магией владеет Danny Mac , так что если идёте в этом направлении — готовьтесь тренироваться не один год чтобы уметь адаптировать как он. Но в целом — придерживайтесь правила что ваш концепт должен быть в том же стиле что и ожидаемый результат. НЕ УСЛОЖНЯЙТЕ СЕБЕ РАБОТУ, КАМРАДЫ!

4. Не гнушайтесь взять 3д-модель как реф.
Ну ничего страшного, тяу-тяу, в этом нет. Абсолютно.
Вы все равно в процессе создания привнесете что-то свое. И вы всегда можете указать автора концепта и написать inspired by (вдохновлено вот ИМ), или based on (указать чью-то работу если прям похоже процентов на 80).

5. Чем больше материалов — тем интереснее будет смотреться.
Но и задача усложняется прямопропорционально. Сделать круто кожу персонажа + ткань — одна задача. А вот сделать кожу перса+одежду из кожи и ткани на нем+железную броню+кинжал из кости+меховую накидку+деревянные палки как основу копий, например — это совсе-ем другое. К этому должен прилагаться не только скилл замоделить фактуру материала, но и затекстурить их по тону так, чтобы они отличались. Короче — круто, но сложно.

6. Небольшие VFX имитации — всегда круто.
Это очень простой способ «обогатить» финальный результат. Светящиеся глаза или склянка с зельем — изюминка в кексе. Причем вы можете это просто дорисовать в фотошопе или поставить источник света в нужное место.

7. Вы должны ПОНИМАТЬ концепт
Например, персонаж нарисован в ооочень сложной позе. При этом нет вида сбоку-сзади-в 3\4, ничего нет. Вам придется додумывать инженерию его дизайна с других сторон, да и попасть в пропорции тоже непросто при таких исходных. Так что, оценивайте свои силы в этом плане.
Хороший пример — https://www.artstation.com/artwork/Vy8WwZ. Несложная поза, вид спереди и сзади + клозапы.
Плохой пример — https://www.artstation.com/artwork/8wDG4w. Тут придется придумывать почти всё))) эффектно это выглядит лишь как рисунок.
Что-то, увы, работает лишь в 2д.

8. Оценивайте возможность реализации концепта.
Плохой пример из пункта 7 — тот самый случай когда вы не можете реализовать концепт в 3д. Сюда же относятся флэтовые 2д-рисунки с невозможной анатомией, без теней, с кривой перспективой и тд.

9. Прикиньте сколько времени у вас есть.
И не выбирайте супер сложный детализированный концепт, если у вас неделя отпуска. Иначе вся эта затея принесет лишь тревогу по поводу своей типа «непродуктивности». Хотя вы просто взялись за непосильную задачу (для кого угодно, не только для вас). И вообще-то, у вас отпуск)

10. КОНЦЕПТ ДОЛЖЕН ВПИРАТЬ
Это мой самый любимый и важный пункт. Выбирайте только из того, что заставляет хотя бы немножко почувствовать одухотворение. Вы точно знаете какое направление и стиль вам нравится.
Делайте то, что нравится. Разглядывайте то, что нравится. Не стоит гнаться за требованиями и спросом в индустрии или за трендами, если они не совпадают с вашими интересами.
Станьте круты в том, что вам нравится и эта работа станет вашим кайфом и отдушиной. А может и самой приятной частью дня. Вот что может питать вас на протяжении многих лет.
Ищите отклик во всём, что видите. Мне кажется, это самый верный способ найти себя и то, что любишь. Ведь именно так вы будете точно понимать чего хотите :)

Youtube-канал с массой контента

Курс по созданию реалистичных волос в Blender для Cycles Render

Made on
Tilda